Limelight Networks研究报告指出线上游戏热度达历史

  根据Limelight Networks公司关于全球消费者游戏行为和期望的「网路游戏状况」(State of Online Gaming)最新研究报告指出,随着网路游戏的普及程度持续增长,玩家每周玩7个小时以上,与去年相比增加了近20%。而年轻的成年人是线上收费游戏占比最高的用户群体,26岁至35岁的玩家每周游戏时间达8小时13分钟,与去年相比增加25%。

  研究报告指出,当玩家自己不玩游戏时,仍有很多人会透过线上观看其他人玩游戏。近60%的全球玩家每周在网上观看其他人玩游戏,10%的玩家观看总时长超过7小时。年轻玩家更流行看别人在线上玩游戏,而非电视上的传统运动节目。实际上,18岁至25岁之间的玩家每周花费近4个小时观看网路电子游戏,较观看传统形式播放的体育节目的时间长77%。

  随着游戏玩家自己玩和观看网路游戏内容的时间增加,叶广芩他们成为职业玩家的愿望也逐渐提升。实际上,36%的全球玩家表示,如能作为一名职业玩家养活自己,他们愿意放弃工作走职业玩家道路,这一比例与去年相比提高了11%。年轻男性玩家(18岁至35岁)对于电竞事业的兴趣最浓厚,超过一半(56%)的受访者表示希望成为职业玩家。

  1、游戏玩家已经把玩游戏放在自己的社交和职业生活之上。超过四分之一(26%)的全球游戏玩家宁愿放弃与朋友出游或约会,而选择继续玩游戏。义大利玩家放弃社交活动的可能性最高,有41%的玩家这样做过。12%的全球玩家曾因打电子游戏错过工作。超过三分之一(35%)的玩家承认每月至少有一次在工作时间打游戏,其中有10%每天都在打。

  2、手机继续推动人们对休闲游戏的兴趣。越来越多的玩家在通勤中玩游戏,并表示手机是最常用的游戏装置。也很受「休闲游戏玩家」的欢迎,他们占游戏市场的半数以上(57%)。《Candy Crush Saga》和《Angry Birds》等休闲单人游戏是全球最受欢迎的游戏内容类别型。但是年轻玩家(18岁至25岁)更喜欢第一人称射击游戏和大逃杀游戏,如《要塞英雄》。

  3、游戏玩家对下载和安全问题缺乏耐心。从全球来看,85%的玩家认为下载电子游戏的过程令人沮丧。对34%的全球游戏玩家来说,下载速度慢是最大的痛点,美国玩家的挫折感最强(39%)。在安全方面,超过半数(54%)的玩家表示,他们不会继续使用过去曾出现安全性漏洞的游戏平台。德国(62%)、日本(63%)和韩国(66%)玩家对安全的关注度最高。

  Limelight Networks资深总监Michael Milligan表示:「网路游戏在游戏时间和观众数量方面的成长提高了人们对快速网路效能的期望。无论是下载游戏更新,加入线上团体参与比赛或向最喜欢的游戏主播学习新技巧,全球玩家都无法容忍影响游戏进程的延迟和下载中断。」

  Limelight Networks指出,「网路游戏状况」报告是根据法国、德国、印度、义大利、日本、新加坡、韩国、英国和美国18岁及以上4,500名玩家的回应,他们至少每周至少游玩一次电子游戏。

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